Kto na Steam zatrzymuje graczy na dłużej niż ktokolwiek inny i dlaczego ma to znaczenie?

Najnowsze dane Steam liczba godzin rozgrywki

Najnowszy przekrój danych ze Steama pokazuje, które tagi gatunkowe zapewniają najwyższą medianę i najwyższą średnią liczbę godzin rozgrywki. Z perspektywy rynku przypomina to pomiar «gęstości» treści: im dłużej ludzie pozostają w produkcie, tym wyższa jest postrzegana wartość, zwłaszcza w segmentach, gdzie decydują regrywalność i głębia systemów rozgrywki.

W tym samym materiale zebrano przegląd wiadomości platformowych i branżowych tygodnia — od raportowania i sprzedaży sprzętu po regulacje bezpieczeństwa online i aktualizacje witryn sklepowych.

Platformy i pieniądze w tygodniu publikacji wyników

W raportach i komentarzach menedżerów ponownie wybrzmiewa ten sam temat: treści i subskrypcje stają się bardziej stabilnym filarem niż jednorazowe premiery i sprzęt. Równolegle widać, jak studia mierzą się z coraz ostrzejszymi oczekiwaniami budżetowymi.

Brytyjskie regulacje i weryfikacja wieku

W Wielkiej Brytanii wszedł w życie Online Safety Act, który próbuje jednocześnie objąć szkodliwe treści, ochronę nieletnich i obowiązki platform. Szerokość sformułowań wywołała efekt mgły, różne firmy interpretują wymagania na różne sposoby i boją się pomylić w compliance, czyli w przestrzeganiu norm regulacyjnych.

Wynika to m.in. z tego, że niektóre narzędzia w grach komputerowych mają mechaniki zbliżone do hazardu. Na przykład są to lootboxy — ich użycie nadal opiera się na mechanizmach samoregulacji branży, jednak aktywiści dążą do zmian legislacyjnych. Na początku 2026 roku Komisja ds. hazardu przedstawiła nowe dane o szkodliwości lootboxów. Osoby, które opowiadają się za ich zakazem, wskazują na cały szereg cech. które upodabniają je do gier hazardowych.

Na przykład jest to stosowanie darmowych lootboxów za wejście do gry i za kilka pierwszych poziomów, co wyrabia u graczy nawyk otwierania skrzynki. Podobnie działają darmowe spiny w kasynach online. Badanie tej kwestii pokazało, że darmowe spiny kształtują u gracza apetyt na wygrane bez wkładu. Jednocześnie eksperci czołowego serwisu o kasynach online z darmowymi obrotami darmowe-obroty.pl wskazują, że takie bonusowe zachęty są obliczone na to, by popchnąć gracza do prawdziwych stawek. Statystyki ekspertów mówią, że większość osób mających podobne doświadczenie zaczyna wydawać własne pieniądze.

Lootboxy mają podobny model monetyzacji: po kilku darmowych skrzynkach gracz jest już gotów płacić za kolejne, aby zdobywać przedmioty w grze.

Witryny i urządzenia które zmieniają nawyki graczy

Na poziomie sklepów i ekosystemów zachodzą drobne, mało widoczne aktualizacje, które łącznie wpływają na konwersję i na to, jak gra wygląda w oczach odbiorców. Obok trwa konkurencja sprzętu, gdzie nawet nierentowne segmenty nadal kształtują oczekiwania dotyczące treści.

Roblox i branża wydarzeń jako wskaźniki popytu

Segment treści tworzonych przez użytkowników coraz wyraźniej przypomina odrębną gospodarkę, w której liczą się nie tylko sprzedaż, ale i godziny zaangażowania. Równolegle wydarzenia offline stają się bardziej lokalne, ale zachowują rolę punktu zbornego społeczności.

Od newsów do danych o tym, gdzie «uciekają» godziny

Dalej идет analiza Steama, gdzie porównuje się medianę i średnią liczbę godzin rozgrywki według tagów gatunkowych. Takie ujęcie jest przydatne jako metryka zastępcza (proxy) retencji, czyli zdolności gry do utrzymania uwagi po zakupie albo instalacji.

Jak liczono godziny według gatunków na Steam

  • Źródło danych: zanonimizowane, losowo próbkowane lifetime godziny z publicznych profili Steam, narzędzie Time Played Explorer w ramach GDCo Pro.
  • Metryki: mediana liczby godzin i średnia liczba godzin.
  • Podział: tagi gatunkowe Steam, dla każdego tagu brane jest Top 250 najczęściej ogrywanych gier.
  • Zasada Top 8: uwzględnia się tylko gry, w których tag znajduje się w Top 8 z 20 rankingowanych tagów, aby odciąć przypadkowe przecięcia.
  • Ograniczenia podejścia: tagi są nakładające się, gra może należeć do kilku gatunków, próba oparta na profilach nie jest równoznaczna z całą bazą właścicieli i zależy od składu użytkowników.

Liderzy według mediany godzin i gatunki o długim czasie rozgrywki

Czołówkę rankingu zajmują gatunki z intensywną progresją, długą kampanią lub nieskończoną pętlą powtarzalnych sesji. Częściej spotyka się tam systemy, które tworzą osobiste cele, buildy postaci i historię w sandboxie.

Top 10 tagów według mediany godzin

  • JRPG, mediana 7,5 godz., średnia 21,4 godz., długie kampanie i nawyk przechodzenia serii do końca.
  • Survival, mediana 7,0 godz., średnia nie została ujawniona, utrzymanie przez progresję, bazy i kooperację.
  • Grand Strategy, mediana 6,6 godz., średnia 29,1 godz., głębia systemów tworzy długi ogon hardkorowej publiczności.
  • Looter Shooter, mediana 6,1 godz., średnia nie została ujawniona, łup i endgame zamieniają grę w maraton.
  • Action RPG, mediana 5,9 godz., średnia nie została ujawniona, buildy i powtarzalne aktywności podtrzymują rytm.
  • Base Building, mediana 5,4+ godz., średnia nie została ujawniona, budowanie daje długie cele i historię świata.
  • Roguelike Deckbuilder, mediana 5,4+ godz., średnia nie została ujawniona, krótkie biegi składają się na dziesiątki godzin.
  • Turn Based Combat, mediana 5,4+ godz., średnia nie została ujawniona, decyzje taktyczne wydłużają przejścia.
  • Roguelite, mediana 5,4+ godz., średnia nie została ujawniona, meta progres utrzymuje nawet przy porażkach.
  • Job Simulator, mediana 5,4+ godz., średnia nie została ujawniona, format piaskownicy i scenariusze VR zwiększają czas.

Dlaczego JRPG są z przodu i gdzie średnia wystrzeliwuje w górę

JRPG znalazły się na pierwszym miejscu pod względem mediany ze względu na ilość treści, charakter serii i intensywną strukturę progresji, gdzie każde działanie jest wzmacniane wzrostem statystyk, odblokowywaniem umiejętności i węzłami fabularnymi. Odbiorcy takich gier częściej postrzegają przejście jako projekt na tygodnie, a nie jako wieczorną sesję.

Oddzielna lista Top 15 JRPG według mediany godzin w danych źródłowych nie została przytoczona w tekście i została przeniesiona do tabeli lub aneksu materiału, wraz z uszczegółowieniem według konkretnych gier i rozkładów czasu.

W przypadku Grand Strategy kontrast między medianą 6,6 godz. a średnią 29,1 godz. wyjaśnia długi ogon fanów, którzy grają setki godzin i zawyżają średnią wartość. To gatunek, w którym partia rzadko bywa taka sama, a złożone zasady dają efekt jak na szachownicy, na której każdy ruch otwiera nowe gałęzie.

Survival zatrzymuje ludzi inaczej — poprzez cykle zdobywania, ulepszania i wspólnej gry na serwerach. Nawet przy skromnych zadaniach, takich jak rozbudowa bazy czy przygotowanie do rajdu, czas narasta niepostrzeżenie, a kooperacja dodaje inercji społecznej.

Środek skali, dolne gatunki i pułapki interpretacyjne

W środku listy znajdują się gatunki, w których struktura przejścia częściej jest liniowa. Metroidvania wygląda jak solidny średniak z medianą 3,5 godz., a Puzzle Platformer jest bliżej dołu z medianą 2,3 godz., co współgra z krótkim czasem trwania i jednorazowym charakterem kampanii logicznych.

Jednocześnie niektóre tagi trzymają się blisko górnej grupy dzięki sandboxowemu charakterowi. Open World Survival Craft i City Builder pokazują około 5 godz. mediany, gdzie po stronie gatunku są długie cele, mody i powtarzalność scenariuszy.

Mediana godzin nie oznacza jakości gatunku i nie zastępuje metryk biznesowych

  • Mediana i średnia odpowiadają na różne pytania, średnia jest bardziej zniekształcana przez długi ogon fanów.
  • F2P i modele usługowe zwiększają liczbę godzin bez bezpośredniego związku z zakupem.
  • Różne gatunki mają różne oczekiwania co do długości, krótkie gry mogą być udane przy innej cenie i częstotliwości zakupów.
  • Godziny nie mierzą bezpośrednio przychodu, konwersji na zakup, satysfakcji ani retencji po zakupie.

W obrębie każdego gatunku w tabeli dodatkowo zaznaczono grę z maksymalną medianą godzin w Top 250 oraz grę z minimalną medianą godzin. W najniższych wartościach często znajdują się gry darmowe, gdzie niski próg wejścia prowadzi do krótkich sesji próbnych bez poczucia zobowiązania, by wrócić.

Wśród liderów wyróżnia się RimWorld w tagu Base Building z medianą około 65 godz., co dobrze pasuje do natury piaskownic, gdzie gracze konstruują własne cele, a modowanie zamienia grę w platformę, a nie w jedno przejście.