
Nowe badanie SuperAwesome dotyczące nawyków medialnych dzieci i nastolatków w USA i Wielkiej Brytanii odnotowuje zmianę kulturowej ścieżki. Gry wideo najczęściej stają się pierwszym sposobem na odkrycie fandomu i budują trwalsze przywiązanie niż filmy, seriale czy twórcy treści.
Według danych z raportu 86% odbiorców w wieku od 4 do 18 lat ma związek z co najmniej jednym fandomem. Ten wysoki poziom zaangażowania opisywany jest jako wczesny i masowy, a gry pełnią w nim rolę nie tylko rozrywki, lecz także punktu startowego do poznania fikcyjnych światów i społeczności.
Co dokładnie zmierzono w SuperAwesome
Autorzy badania porównali, przez jakie formaty dzieci i nastolatki po raz pierwszy trafiają na interesujący ich fandom oraz jakie kanały podtrzymują zainteresowanie na przestrzeni czasu. W obu krajach gry wideo wyprzedzają kino, telewizję i twórców treści jako brama do kultury fandomowej, czyli jako najczęstszy pierwszy kontakt.
Wyniki wyznaczają kontekst dla rozmów o konkurencji między formatami medialnymi. Jeśli film lub serial często wymagają wygospodarowania osobnego czasu i wspólnego oglądania, to gra daje powtarzalny kontakt, w którym fabuła, postacie i interakcje społeczne łączą się w jednym doświadczeniu.
Wspólne światy dla pokolenia Alfa i pokolenia Z
Wśród najbardziej rozpoznawalnych młodzieżowych fandomów w USA i Wielkiej Brytanii badanie wyróżnia Fortnite, Roblox i Minecraft. Te franczyzy znajdują się w górnej części listy po obu stronach Atlantyku, a to sprawia, że kultura gier staje się wspólnym punktem odniesienia dla pokolenia Alfa i pokolenia Z.
Takie uniwersa mają kilka właściwości, które pomagają im działać jako kulturowy most między różnymi grupami wiekowymi wśród dziecięcej i nastoletniej publiczności.
- Niski próg wejścia, gdy podstawowe zasady można szybko opanować
- Warstwa społecznościowa, w której ważne są wspólne działania, czat, dzielenie się wrażeniami
- Ciągłe aktualizacje, podtrzymujące poczucie żywego świata
W tym sensie fandomy gier przypominają nie tyle osobny produkt, co platformę, na której dzieci jednocześnie konsumują treści i tworzą je poprzez udział, dyskusję i twórczość w ramach zasad gry.
Około ósmego roku życia jako punkt zwrotny
Raport nazywa wiek około 8 lat kluczowym przejściem, swoistym złotym okresem odkryć. W tym czasie dzieci przechodzą od wczesnych, bardziej rozproszonych zainteresowań do bardziej ukształtowanych przednastolatkowych pasji, które już łatwiej nazwać fandomami.
Jednocześnie gry zwykle są odkrywane wcześniej niż filmy, telewizja czy twórcy, co daje im przewagę strukturalną. Wczesny kontakt jest ważny nie tylko jako poznanie, lecz także jako utrwalenie nawyku powracania do tego samego świata, w którym istnieją postęp, kolekcjonowanie i więzi społeczne.
Codzienne zaangażowanie i rola twórców
Intensywność kontaktu z fandomami wśród młodej publiczności w badaniu wygląda na wysoką. 56% respondentów informuje, że wchodzi w interakcje ze swoimi fandomami codziennie, a wskaźnik ten podkreśla regularność podobną do codziennego rytuału.
Twórcy treści odgrywają przy tym rolę raczej w utrzymywaniu zainteresowania niż w pierwszym kontakcie. O wpływie twórców na podtrzymywanie zaangażowania mówiło 42% nieletnich w USA i 48% w Wielkiej Brytanii, a wśród młodszych dzieci wskaźnik ten rośnie niemal do 60%. W raporcie osobno wyróżniono koncepcję „dyskutowalności”, czyli zdolności fandomu do stawania się tematem rozmów i wspólnych reakcji, a nie tylko pozostawania widocznym na „wystawie” platform.
Gdzie odbiorcy odpływają i dlaczego wracają
Spadek zainteresowania najczęściej przypada na wiek od 4 do 9 lat, gdy preferencje szybko się zmieniają, a nowe wrażenia konkurują o uwagę. W grupie od 7 do 9 lat 38% dzieci w badaniu informuje, że w tym okresie odchodziły z fandomu, który wcześniej był ważny.
Jednocześnie dynamika nie jest liniowa. Około jedna trzecia ankietowanych opuszcza fandom, ale potem z czasem do niego wraca, a w raporcie wymieniono typowe wyzwalacze powrotu.
- Nowe premiery i aktualizacje, dające powód, by znów wejść do znajomego świata
- Crossovery, które łączą stare zainteresowanie z nową pasją
- Treści nostalgiczne, które działają już u nastolatków
Taka trajektoria przypomina kręgi na wodzie, gdy zainteresowanie rozchodzi się, a potem znów zbiera wokół tej samej marki lub postaci.
Pieniądze są już w grze
Komercyjny wymiar fandomów u dzieci i nastolatków, według danych z badania, jest już zauważalny. 81% uczestników wydało pieniądze na fandomy w ciągu ostatnich trzech miesięcy, a około 28% wydało £100 i więcej, co stanowi około $137.
Ta kwota jest nie tylko porównywalna z wydatkami dorosłych graczy, ale w niektórych obszarach nawet je przewyższa. Tak, statystyki zakładów w grach hazardowych wskazują, że zwykle gracz wydaje na sloty online i inne gry około 10-15% miesięcznie, ponieważ większość ludzi woli stawiać niewielkie stawki. Wielu korzysta też z możliwości grania całkowicie za darmo,którą oferują kasyna online. Kody promocyjne, bonusy bez depozytu i free spiny – to najczęstsze warianty zachęt.
Wśród nich najbardziej pożądane są bonusy bez depozytu. Najczęściej są wykorzystywane przez graczy jako wygodny sposób, by poznać interfejs kasyna lub brokera, zrozumieć mechanikę konkretnych slotów lub instrumentów rynkowych w realnych warunkach, a nie w trybie demo. Od ekspertów serwisów informacyjnych z obszaru iGaming dowiedzieliśmy się, że bonusy bez depozytu zapewniają graczom także komfort psychiczny. Autorzy strony darmowa-kasa.com.pl doprecyzowali, że gracz, który nie czuje odpowiedzialności za budżet, czerpie maksimum przyjemności z samego procesu gry. Jednak większość graczy po tym doładowuje konto i gra za prawdziwe pieniądze.
Jednak przykład gier hazardowych na pierwszy rzut oka nie bardzo dotyczy dzieci. Przecież takie rozrywki nie są przeznaczone dla dzieci. Jednak aspekt finansowy występuje także w innych rodzajach rozrywki, w tym dostępnych dla nieletnich.
W przypadku gier dla dzieci i nastolatków aspekt finansowy nabiera znaczenia, ponieważ wydanie prawdziwych pieniędzy w grze pozwala uzyskać unikalne treści. Dla zanurzenia się w fandomie może to być krytycznie ważne.
Badanie opiera się na odpowiedziach prawie 2 tys. uczestników i obejmuje USA oraz Wielką Brytanię. Jak w większości ankiet, pozostają tu wątpliwości interpretacyjne, w tym oparcie na samoopisach, różnice w tym, co rodziny uznają za wydatki na fandom, oraz nieostrość samego terminu fandom dla różnych grup wiekowych. Na tym tle raport opisuje ogólny obraz tego, jak pokolenie Alfa i pokolenie Z budują kulturę fandomową wokół światów gier jako najwcześniejszego punktu wejścia.




